
En la primera mitad de los años 80, la tecnología de videojuegos domésticos todavía exploraba formas de ofrecer al jugador una experiencia más rica e interactiva. En un contexto donde guardar el progreso de una partida o crear contenido personalizado era una rareza, Nintendo dio un paso curioso y pionero: lanzar un grabador de casete como medio de almacenamiento externo para su consola Famicom. Así nació el Famicom Data Recorder (modelo HVC-008) en 1984, una de las soluciones más peculiares y fascinantes de la historia del videojuego doméstico.
¿Qué era el Famicom Data Recorder?
El Data Recorder era un grabador de cinta compacto, diseñado específicamente por Nintendo para guardar y cargar datos generados en ciertos videojuegos del Famicom. Utilizaba cintas de casete de audio estándar, lo que lo hacía una alternativa más económica en comparación con otros métodos de almacenamiento más avanzados y costosos, como las memorias con batería.
Este periférico incluía:
Un cable de audio que se conectaba directamente al Famicom Keyboard o a la Family BASIC.
Botones de control estándar: play, record, stop, rewind, fast forward.
Un puerto de 3.5 mm para auriculares o altavoz.
Una carcasa en color beige claro con el logotipo de Nintendo.

¿Cómo funcionaba?
El proceso era sencillo, aunque algo técnico para la época:
El jugador usaba un juego compatible con la opción de guardar datos.
Al seleccionar guardar, el juego enviaba una señal sonora (modulada en frecuencias de audio) a través del conector de cassette.
El Data Recorder grababa esos datos en formato de audio en una cinta.
Para recuperar los datos, simplemente se rebobinaba la cinta y se usaba la opción de carga dentro del juego.
El sistema funcionaba de forma muy similar a los ordenadores de 8 bits de la época (como el ZX Spectrum o MSX), que también usaban cintas de audio para guardar programas.
¿Para qué se usaba?
Su uso más habitual fue en conjunto con el Family BASIC, un cartucho especial que transformaba el Famicom en un ordenador educativo. Combinado con el teclado oficial de Nintendo, los usuarios podían escribir programas en lenguaje BASIC y luego guardarlos en cinta para cargarlos más tarde o compartirlos.
Además, algunos juegos comerciales lo aprovecharon para guardar:
Niveles personalizados (por ejemplo, en Excitebike o Wrecking Crew).
Pistas diseñadas por el jugador (Mach Rider).
Proyectos en BASIC (Family BASIC y sus versiones mejoradas).
Posiblemente datos internos o puntuaciones (en versiones específicas de Mario Bros. Special).
Juegos compatibles con el Data Recorder
Solo cuatro juegos comerciales del catálogo del Famicom fueron compatibles directamente con el Data Recorder para guardar datos:
Excitebike (1984)
Permite diseñar circuitos de motocross y guardarlos en cinta.Mach Rider (1985)
El modo "Design" permite crear rutas y almacenarlas para volver a jugarlas más adelante.Wrecking Crew (1985)
Ofrece un editor de niveles para crear escenarios propios que se podían guardar.Family BASIC (1984, 1985, 1985 V3)
Aunque técnicamente no es un juego, este cartucho de programación fue el uso principal del Data Recorder.
Características técnicas
Modelo: HVC-008
Formato de almacenamiento: Cintas de casete de audio estándar
Conexión: Cable estéreo de 3.5 mm, directo al Famicom Keyboard o Family BASIC
Alimentación: 6V DC (adaptador externo o pilas)
Compatibilidad: Exclusiva para software japonés del Famicom
Botonera: Reproducción, grabación, avance/retroceso, parada
Curiosidades
Este fue el primer medio de almacenamiento regrabable oficial de Nintendo, antes incluso del Famicom Disk System, que llegaría en 1986 con discos flexibles.
A pesar de su aspecto sencillo, el Data Recorder usaba un sistema bastante fiable para la época, siempre que la cinta estuviera bien cuidada.
No era compatible con el NES occidental, lo que explica por qué funciones como el diseño de niveles en Excitebike fueron eliminadas en su versión para América y Europa.

Añadir nuevo comentario