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Sonic the Hedgehog 2

 

Tras el abrumador éxito de Sonic the Hedgehog, Sega no tardó en darse cuenta que con el simpático erizo azul tenía un filón de oro, por lo que en poco tiempo pondría a trabajar al Sega Technical Institue capitaneado por Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara. La versión para Master System y Game Gear se lanzaría en Japón en Octubre de 1992, mientras que la versión de Mega Drive sería lanzada un mes más tarde.

Las diferencias entre las versiones de 8 y 16 bits iban más allá de lo tecnológico, ya que se trataban de juegos diferentes donde la principal diferencia radicaba en que la versión de 16 bits (en la que nos centraremos en esta ocasión) habilitaba el modo de dos jugadores, con el zorro Tails (personaje que habrá que rescatar en la versión de 8 bits).

 

La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento.

Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg.

El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.

Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik.

El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo.

En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.

La estructura de los niveles son muy similares a la primera parte, con niveles en dos dimensiones, donde la principal característica es el gran dinamismo del juego.

La variedad de enemigos aumenta, así como la de trampillas y objetos a utilizar. Además, nuestros personajes cuentan con un nuevo movimiento, al agacharse y pulsar el botón de acción, empezarána agirar obteniendo potencia y, al soltar dicho botón, salir lanzados a toda velocidad, movimiento esencial en diversos lances del juego.

Como novedad nos encontramos con unas fases bonus que cambiaban la perspectiva, dando un aspecto tridimensional y mostrándonos a los personajes por detras. Este tipo de niveles fue muy destacado por la crítica de la época.

Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro.

La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.

En este vídeo podeis ver como era el juego:  
   

   
Artículo escrito por: InserCoin Clasicos